在Cool Hunting Video上看到Bruce Shapiro的介紹。
我們藉由物體的形狀、材質及大小,直覺或藉由經驗連想到物體的Affordance以及Gestalt。之後,我們與物體之間形成Dynamic。
Interactive Design訴求以Metaphor與使用者快速的溝通,藉由Gestalt讓使用者快速上手,節省使用者閱讀使用手冊的時間。但Interactive Art則否。
Trumpeter Design Group
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Thursday, February 7, 2008
Tuesday, February 5, 2008
2007/1121 Metaphors for Computer Input
Desktop Metaphor至今不變。

Dynamic Graphics Project的Bumptop。
Virtual Interactive Simplexity的Liquid Browsing。
Metaphor的三個層次。
Mechanism
Dynamics
Aesthetics
Mechanism所追求的是有效率的完成工作,Dynamics關注人機溝通方式的節奏與流暢度,在於降低互動的Friction,而Aesthetics在乎的自然是美感了。
用簡單的分類來表達,就像是工學院專注於Mechanism,設計學院於Dynamics,而藝術學院於Aesthetics。但對於設計師而言,主要的關注是什麼?如何在三者之間取得平衡是在設計時需要思考的主要課題。做設計時不能不想美學,專注於藝術的同時也不能不懂Mechanism。
Bumptop比較像是Interactive Design,關注Dynamics。而Liquid Browsing則偏向Digital Art,關注的是Aesthetics。
在尋找Metaphor時,必須考慮使用情境的Context,以及小眾的使用者。
Dynamic Graphics Project的Bumptop。
Virtual Interactive Simplexity的Liquid Browsing。
Metaphor的三個層次。
Mechanism
Dynamics
Aesthetics
Mechanism所追求的是有效率的完成工作,Dynamics關注人機溝通方式的節奏與流暢度,在於降低互動的Friction,而Aesthetics在乎的自然是美感了。
用簡單的分類來表達,就像是工學院專注於Mechanism,設計學院於Dynamics,而藝術學院於Aesthetics。但對於設計師而言,主要的關注是什麼?如何在三者之間取得平衡是在設計時需要思考的主要課題。做設計時不能不想美學,專注於藝術的同時也不能不懂Mechanism。
Bumptop比較像是Interactive Design,關注Dynamics。而Liquid Browsing則偏向Digital Art,關注的是Aesthetics。
在尋找Metaphor時,必須考慮使用情境的Context,以及小眾的使用者。
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aesthetics,
computer input,
dynamics,
mechanism,
metaphor,
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2007/1114 Interactive Art
互動設計,將行為經由Metaphor對應到不同的表現上。
未經設計的互動過程中,行為和表現之間是可用經驗預期的。

經過設計的互動,由Metaphor提供不同以往的對應,在平凡的行為中創造驚喜。
musicBottle即是一例。打開瓶蓋的行為通常對應著的是冒出香味的表現,放出樂音就是一個新的互動。

因此,互動設計的關鍵就在於找到Metaphor。
Metaphorical Art則是藉由不同的表現手法表現相同的中心思想,讓人有統一的感受。Richard Long的作品透過攝影、裝置及繪畫等不同的創作媒體,都讓人感受到雕刻。

貫穿Interactive Design與Metaphorical Art的作品,就稱為Interactive Art。

詩是暗喻,而使用手冊就是明示。
攝影是不是藝術?早期曾因為紀實攝影而起的爭議,如今經過時間的推移,本來是明示的紀實攝影,無意間變成了暗喻。時間與文化的差異也是發現Metaphor的重要因素。
未經設計的互動過程中,行為和表現之間是可用經驗預期的。
經過設計的互動,由Metaphor提供不同以往的對應,在平凡的行為中創造驚喜。
musicBottle即是一例。打開瓶蓋的行為通常對應著的是冒出香味的表現,放出樂音就是一個新的互動。
因此,互動設計的關鍵就在於找到Metaphor。
Metaphorical Art則是藉由不同的表現手法表現相同的中心思想,讓人有統一的感受。Richard Long的作品透過攝影、裝置及繪畫等不同的創作媒體,都讓人感受到雕刻。
貫穿Interactive Design與Metaphorical Art的作品,就稱為Interactive Art。
詩是暗喻,而使用手冊就是明示。
攝影是不是藝術?早期曾因為紀實攝影而起的爭議,如今經過時間的推移,本來是明示的紀實攝影,無意間變成了暗喻。時間與文化的差異也是發現Metaphor的重要因素。
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Saturday, February 2, 2008
2007/1114 工具與素材
素材是那些自始至終出現的,而工具則是在過程中出現,在結果裡看不到的。
在互動設計與科技藝術之中,電腦是素材還是工具?在原研哉的Design of Design之中提到,John Maeda認為電腦不僅是工具,更是素材。
所有不需要電腦可以做的一樣好的,都不是科技藝術。早在1940年代,Vasarely已經用畫筆在紙上呈現複雜的圖形,看上去就像是用電腦運算出來的一樣。
台灣人做事常常是用工具性的思考,而非素材性的思考。不斷的問自己,這要幹嘛?
林懷民說,年輕時的流浪是一生的能量。但流浪能幹嘛?並不能幹嘛。
所謂藝術家,就是把萬事萬物都當成素材。
在互動設計與科技藝術之中,電腦是素材還是工具?在原研哉的Design of Design之中提到,John Maeda認為電腦不僅是工具,更是素材。
所有不需要電腦可以做的一樣好的,都不是科技藝術。早在1940年代,Vasarely已經用畫筆在紙上呈現複雜的圖形,看上去就像是用電腦運算出來的一樣。
台灣人做事常常是用工具性的思考,而非素材性的思考。不斷的問自己,這要幹嘛?
林懷民說,年輕時的流浪是一生的能量。但流浪能幹嘛?並不能幹嘛。
所謂藝術家,就是把萬事萬物都當成素材。
2007/1114 互動設計與科技藝術前言
尋找可觸知使用者介面的Metaphor,就是尋找新的Medium。依據Bauhaus學派的理論,在思考如何運用一個新的Medium時,可將其分解為多個基本的Dimension,每個Dimension之中又可舉出多個Basic Element。之後,將Element彼此結合成不同的Composition,以求創造新的表現形式。
音樂因為抽象的本質,很早就有了旋律、節奏、音色等Dimension。
但繪畫不同。畫的像與不像的爭論直到1910年代Bauhaus學派的Kandinsky等人出現才告一段落。Kandinsky將繪畫的Dimension切割為顏色與形狀,並且經由許多練習作嘗試不同的組合。至此,視覺藝術不在為真實、宗教境界等目的服務,而造成這個改變的動力即是照相機的發明。畢竟,畫的再像也沒有相片像。
至此,繪畫解放了。
繪畫之後,建築也隨之解放。以基本幾何形狀構成的建築出現,不一定適合居住,卻是一種新的嘗試。台北市立美術館即為一例。
互動設計與科技藝術與傳統藝術有什麼不同?有了資訊科技作為新的工具,如果說擅長操作Illustrator就是科技藝術,那只是純粹是將工具升級,拿新的工具做舊的事罷了。如果仔細思考,我們是否沒有深入思考資訊科技這個新的工具的特性?
McLuhan提到媒體的「後照鏡」特性。在新的工具出現時,人們常常不知道它的用途,於是就拿新的工具做與以前相似的事。
媒體即「訊息的載體」,攝影不是油畫,不是水墨畫。在面對一個新的媒體時,我們也許要常常問自己,也許根本不是這樣用。
音樂因為抽象的本質,很早就有了旋律、節奏、音色等Dimension。
但繪畫不同。畫的像與不像的爭論直到1910年代Bauhaus學派的Kandinsky等人出現才告一段落。Kandinsky將繪畫的Dimension切割為顏色與形狀,並且經由許多練習作嘗試不同的組合。至此,視覺藝術不在為真實、宗教境界等目的服務,而造成這個改變的動力即是照相機的發明。畢竟,畫的再像也沒有相片像。
至此,繪畫解放了。
繪畫之後,建築也隨之解放。以基本幾何形狀構成的建築出現,不一定適合居住,卻是一種新的嘗試。台北市立美術館即為一例。
互動設計與科技藝術與傳統藝術有什麼不同?有了資訊科技作為新的工具,如果說擅長操作Illustrator就是科技藝術,那只是純粹是將工具升級,拿新的工具做舊的事罷了。如果仔細思考,我們是否沒有深入思考資訊科技這個新的工具的特性?
McLuhan提到媒體的「後照鏡」特性。在新的工具出現時,人們常常不知道它的用途,於是就拿新的工具做與以前相似的事。
媒體即「訊息的載體」,攝影不是油畫,不是水墨畫。在面對一個新的媒體時,我們也許要常常問自己,也許根本不是這樣用。
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Sunday, November 25, 2007
2007/1031 Augmented Reality
把虛擬的資訊包覆在實物之上。
Google的願景,在任何時空都能取得從古到今的知識。
知識應該是由專家認可的知識,而專家又由誰來認可?
從這裡扯出Social Network之濫觴。
Google的願景,在任何時空都能取得從古到今的知識。
知識應該是由專家認可的知識,而專家又由誰來認可?
從這裡扯出Social Network之濫觴。
2007/1031 Mobile Interaction
Mobile interaction。
Scientific research分為兩大支派,Lab method和Field work。
Lab method重理論。
而Field work則以人為出發點。
Desktop technology因為不具可攜性,使用時的Context對其影響不大。
Mobile technology複雜度所在,就在於其奠基於由Lab method研發出的無線電等各項技術之上,但User在使用時與人、社會、文化頻繁互動,導致使用時的Context極為複雜。
Scientific research分為兩大支派,Lab method和Field work。
Lab method重理論。
- Scientific
- Fixed condition, quasi-controlled
- Quantitative
- Generalized result
而Field work則以人為出發點。
- Anthropologic
- Context sensitive, in-situ, heuristic
- Qualitative
- Context-relavent result
Desktop technology因為不具可攜性,使用時的Context對其影響不大。
Mobile technology複雜度所在,就在於其奠基於由Lab method研發出的無線電等各項技術之上,但User在使用時與人、社會、文化頻繁互動,導致使用時的Context極為複雜。
Tuesday, November 13, 2007
2007/1024 Ubicomp
Ubicomp不僅是工程議題,更是美學議題。或稱Pervasive Computing,或Responsive Environment。而Responsive Environment的概念早在1977年即由Myron Krueger提出。
MIT Media Lab的Responsive Environment Research Group。
Ubicomp與現今各國致力推行的Everywhere Wifi或3G環境的思維,二者有根本上的差異。Everywhere Wifi或3G所重視的是技術。
在建構Everywhere Wifi或3G時,建構者並沒有以人的行為為出發點來重新思考,將環境設計的迎合人的各項即時需求。無線網路使人可以隨時取得任何資訊,但重點就在於要取得什麼樣的資訊?無線網路仍然是被動的等待人的操作,人還是必須成天盯著隨身電腦的螢幕,不斷的敲敲打打才能取得想要的資訊。
而Ubicomp所重視的是了解人的行為與生活,並且重新設計環境。
環境能夠主動與人互動。
Everywhere Wifi或3G,這些Decontextualized的科技應該被視為是Ubicomp發展的驅動力,而非Ubicomp最後應有的樣貌。先進的科技是Ubicomp的一個面向,同時應該是支持Ubicomp的背景。如果我們不從以人為思考的起點,電腦科技將不會消失於我們的生活中,在環境中成為背景,反而會成為干擾生活的壓力來源。
MIT Media Lab的Responsive Environment Research Group。
Ubicomp與現今各國致力推行的Everywhere Wifi或3G環境的思維,二者有根本上的差異。Everywhere Wifi或3G所重視的是技術。
- Real-time always-on wireless connection
- Decontextualized, generalized
- Equip the device
- Heavy-tech
在建構Everywhere Wifi或3G時,建構者並沒有以人的行為為出發點來重新思考,將環境設計的迎合人的各項即時需求。無線網路使人可以隨時取得任何資訊,但重點就在於要取得什麼樣的資訊?無線網路仍然是被動的等待人的操作,人還是必須成天盯著隨身電腦的螢幕,不斷的敲敲打打才能取得想要的資訊。
而Ubicomp所重視的是了解人的行為與生活,並且重新設計環境。
- Proximity-triggered interaction
- Context-sensitive, situated
- Equip the space
- Light-tech
環境能夠主動與人互動。
Everywhere Wifi或3G,這些Decontextualized的科技應該被視為是Ubicomp發展的驅動力,而非Ubicomp最後應有的樣貌。先進的科技是Ubicomp的一個面向,同時應該是支持Ubicomp的背景。如果我們不從以人為思考的起點,電腦科技將不會消失於我們的生活中,在環境中成為背景,反而會成為干擾生活的壓力來源。
Monday, November 12, 2007
2007/1017 從媒體發展解析Ubicomp
從麥克魯漢Marshall McLuhan的角度理解媒體。
相對於東方的象形文字而言,西方的字母系統在資訊傳播上有著絕對的優勢。
象形文字是熱媒體,要熟悉此類的媒體,需要深入的共同文化脈絡。字母則是冷媒體,本身是單純的符號,不帶文化內涵或實質意義。日本唐化花了幾十年,但西化幾乎只花了一瞬間。西方文明的知識迅速傳入日本,靠的就是冷媒體穿透力強,能快速跨越文化障礙承載資訊的特性。
印刷術,人類文明有史以來最重要的資訊革命。印刷術在西方的普及加上字母系統的冷媒體的特性,讓資訊能快速傳播,是確立西方文化崛起的重要因素。
古代,無論書寫還是印刷皆是困難重重,因此,只有最重要的資訊才換被記錄。換句話說,在當時的背景下,書寫或印刷幾乎是神聖的。現代人當然不覺得書寫或印刷跟神聖扯的上什麼關係。現代社會無所不在的書寫及印刷,讓這些曾經困難的資訊科技變成日常生活的背景,無時無刻的承載大大小小量的資訊,協助我們完成生活中大大小小的事。
馬克懷瑟Mark Weiser在The Computer for the 21st Century開宗明義指出,影響我們最深的科技就是那些已經消失的科技。
依照書寫印刷的演進模式,電腦科技也正朝著消失的目標邁進。問題只在於,何時會消失。
在科技尚未成熟之時,操作者同時必須熟悉科技的製作方式。就像古代的紀錄官同時會熟悉紙筆墨的製作,早期的攝影師不是光學專家、化學家就是機械專家,甚至可能同時擅長多個領域。在老師那個年代,程式設計師同時必須熟悉硬體的組裝。
在科技尚未成熟之時,一個科技產品服務著一大群的人。隨著科技的進步,一個科技產品服務一個人,一直到多個科技產品同時服務一個人。一直到最後一個階段,科技就正式的消失了。
舉馬達的例子。
Ubicomp並不是Mobile Computing,而是人的生活的重新設計。
電腦科技目前還太單一,像大鍋爐一樣。需要想像力,才能讓General Purpose的科技轉化為Single Purpose,進而達到無所不在。OLPC就是一例。人們找到了一樣需求,並且做到完美且可令人信賴。更快、更新、更有效率並不是科技發展的唯一方向。
相對於東方的象形文字而言,西方的字母系統在資訊傳播上有著絕對的優勢。
象形文字是熱媒體,要熟悉此類的媒體,需要深入的共同文化脈絡。字母則是冷媒體,本身是單純的符號,不帶文化內涵或實質意義。日本唐化花了幾十年,但西化幾乎只花了一瞬間。西方文明的知識迅速傳入日本,靠的就是冷媒體穿透力強,能快速跨越文化障礙承載資訊的特性。
印刷術,人類文明有史以來最重要的資訊革命。印刷術在西方的普及加上字母系統的冷媒體的特性,讓資訊能快速傳播,是確立西方文化崛起的重要因素。
古代,無論書寫還是印刷皆是困難重重,因此,只有最重要的資訊才換被記錄。換句話說,在當時的背景下,書寫或印刷幾乎是神聖的。現代人當然不覺得書寫或印刷跟神聖扯的上什麼關係。現代社會無所不在的書寫及印刷,讓這些曾經困難的資訊科技變成日常生活的背景,無時無刻的承載大大小小量的資訊,協助我們完成生活中大大小小的事。
馬克懷瑟Mark Weiser在The Computer for the 21st Century開宗明義指出,影響我們最深的科技就是那些已經消失的科技。
依照書寫印刷的演進模式,電腦科技也正朝著消失的目標邁進。問題只在於,何時會消失。
在科技尚未成熟之時,操作者同時必須熟悉科技的製作方式。就像古代的紀錄官同時會熟悉紙筆墨的製作,早期的攝影師不是光學專家、化學家就是機械專家,甚至可能同時擅長多個領域。在老師那個年代,程式設計師同時必須熟悉硬體的組裝。
在科技尚未成熟之時,一個科技產品服務著一大群的人。隨著科技的進步,一個科技產品服務一個人,一直到多個科技產品同時服務一個人。一直到最後一個階段,科技就正式的消失了。
舉馬達的例子。
Ubicomp並不是Mobile Computing,而是人的生活的重新設計。
電腦科技目前還太單一,像大鍋爐一樣。需要想像力,才能讓General Purpose的科技轉化為Single Purpose,進而達到無所不在。OLPC就是一例。人們找到了一樣需求,並且做到完美且可令人信賴。更快、更新、更有效率並不是科技發展的唯一方向。
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Thursday, November 8, 2007
2007/1017 Metaphor
設計由Metaphor開始。
設計UI的時候,設計者應該思考的是新的Metaphor。一旦Metaphor創新了,操作邏輯才有創新的可能。精緻的視覺效果如果沒有一套完整的操作邏輯支撐,就只是炫技罷了。
Xerox PARC (Palo Alto Research Center): Desktop Metaphor
Sony CSL (Computer Science Lab) Jun Rekimoto: 筷子的隱喻
Apple Mac OS X: Spaces, Toast, Time Machine, Spotlight (especially in System Preferences)
Apple Inc.每年一度的UI & Metaphor會議,設計者互相討論新的Metaphor與其實作的可能性,與會者都是蘋果核心的設計人員與技術團隊。透過這樣的制度,不難解釋蘋果在今日設計領域中的地位。
設計UI的時候,設計者應該思考的是新的Metaphor。一旦Metaphor創新了,操作邏輯才有創新的可能。精緻的視覺效果如果沒有一套完整的操作邏輯支撐,就只是炫技罷了。
Xerox PARC (Palo Alto Research Center): Desktop Metaphor
Sony CSL (Computer Science Lab) Jun Rekimoto: 筷子的隱喻
Apple Mac OS X: Spaces, Toast, Time Machine, Spotlight (especially in System Preferences)
Apple Inc.每年一度的UI & Metaphor會議,設計者互相討論新的Metaphor與其實作的可能性,與會者都是蘋果核心的設計人員與技術團隊。透過這樣的制度,不難解釋蘋果在今日設計領域中的地位。
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